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Ciao marinaio...ora sei su questa spiaggia: benvenuto! Visita il Vicolo e passeggia insieme a noi.
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(...e il vento soffiò, per l'intero giorno, portandosi via tutte le parole...)


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La sala giochi

Ultimo Aggiornamento: 16/06/2007 22:12
28/09/2004 13:56
 
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Mavaffffffff!!
Sabato pomeriggio....ore 14:00....tutti in sala giochi... al Racing. Si entrava in un portone che dava in un cortile; c'era il posto per le biciclette ed i motorini e c'era un conoscente di infanzia che ci abitava vicino: aveva un difetto....fregava qualche pezzo di motorino, compreso un carburatore [SM=x520505] Alle 14:05 l'apertura e tutti dentro...il gestore accende la luce e dà corrente...si accendono tutti i videogames ed i flippers. Cambiamo la piccola paghetta in gettoni e ci fiondiamo sui nostri preferiti: Pacman, Space Invaders, Asteroids, Donkey Kong.....e poi tutti al flipper, tra cui i mitici Mata Hary, Globber, Playboy. Ognuno di noi è seduto su uno sgabello, sigaretta in una mano e joystick nell'altra. Chi non ha abbastanza gettoni o è un vero brocco, si accalca vicino a qualche "campione", curioso di vedere un altro "livello" , di veder battere un vecchio record. In questa sala giochi c'erano anche delle altre salette, contenenti tavoli da ping pong, biliardi ed un bowling in miniatura. Una volta, c'era anche una pista per le macchinette (almeno così mi hanno riferito all'epoca). Il gestore era famosissimo per avere uno sguardo truce (lo chiamavamo "ocio falpo" [SM=x520519] ) e per il fatto che si incazzava come una jena quando davamo delle "botte" al flipper nel tentativo di salvare la pallina....allora lui alzava di scatto la testa, mentre leggeva il giornale al bancone, e diceva:"Oooooohhhhhhh (come se avesse preso una randellata in testa)...no batere!!!! Se nò podì andar fora dale bale, capio?" Una volta, gli fecero uno scherzo; dietro la parete del suo bancone e sempre dentro la sala giochi, c'era un telefono a gettoni. Fecero il numero della sala giochi (azz...erano a 1 metro dal gestore) e cominciarono a dire: "Ohhhhhhhh...no batere......" Lui si incavolò come una bestia e tutto sommato non capiva perchè alcuni fequentatori stessero scompisciandosi dalle risate [SM=x520569] [SM=x520524]


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"Notte, ore 11 - Esperienza indimenticabile...luogo meraviglioso...piazza con rudere di tempio romano...chiesa rinascimentale...fontana con delfini...messaggero di pietra...musica celestiale...tenebrose presenze"
"Ricordo ancora notte indimenticabile in casa di O. Che io possa essere dannato se accetto di nuovo un suo invito"
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Mavaffffffff!!
Un pò di storia
Nel 1979 fa la sua apparizione Moon Cresta, un gioco d'azione ambientato nello spazio, multilivello e a quadri distinti (schemi di attacco sempre diversi). In alcuni quadri l'obiettivo era potenziare l'astronave, effettuando una corretta manovra di agganciamento di tre moduli che componevano l'astronave del giocatore.

Invece Galaxian (Namco 1979) è il primo "arcade" ad utilizzare una grafica a colori: gli alieni lasciavano la formazione iniziale per lanciarsi come kamikaze contro la navicella del giocatore.

Moon Patrol (1982) è uno dei primi giochi a sfruttare la tecnica dello scorrimento a parallasse: il fondale era costituito da differenti piani che si muovevano a velocità eterogenee, in modo da simulare un senso di profondità. Si guidava un veicolo dotato di cannone laser sulla superfice della Luna, abbattendo gli alieni ed evitando nel contempo le numerose trappole (crateri e mine) presenti sul terreno.

Parlando di sale giochi, e quindi non solo quelle "fisse" ma anche quelle dei Luna Park non stabili, mi ricordo di Gun Fight. Si trattava di un tiro al bersaglio tra due cowboys ed i due pistoleros avevano a disposizione un numero limitato di colpi per freddare l'avversario; inoltre aveva una durata prestabilita. Al posto dei joystick, il cassone montava due controllers a forma di rivoltella . In effetti nei Luna Park si trovavano anche questi giochi "meccanici", più che "elettronici". Come, ad esempio, la partita di calcio con una serie di calciatori che facevi avanzare o indietreggiare, su un binario, tramite una levetta (abbinata ad ogni calciatore), cercando di fare avanzare il pallone verso la porta. Premendo un pulsantino, il calciatore effettuava il tiro in rete (una bella porta in ferro). Oppure la pallacanestro: non era facile premere in fretta il pulsante corrispondente....non era mica una tastiera del PC, dove con un pò di pratica impari subito a battere un testo velocemente [SM=x520505] C'era una vera e propria corsa....ad un certo punto si pigiavano più pulsanti contemporaneamente con il palmo delle due mani. Un casino [SM=x520518] E il tavolone con cuscino d'aria? Bellissimo! Per fregare l'avversario dovevi cercare di colpire il dischetto di sponda, in modo che questo cominciasse ad avere una traiettoria "impazzita" e imprevedibile, fino ad infilarsi nella nostra fessura, a mò di porta. Ancora oggi è popolarissimo: nella sala giochi ultramoderna, vicina ad un multiplex, questo gioco è ancora gettonatissimo.

[SM=x520499]


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Mavaffffffff!!
Pacman
Pac man è stato senz'altro il videogioco, con Space Invader's e Crazy Kong, più famoso. Ma sapete com'è nato? Volete sapere qualche curiosità? No? E io ve lo dico lo stesso [SM=x520505] L'invenzione di Pac Mac è rocambolesca. Iwatani era un giovane fanatico del flipper e si era unito a Namco nel 1977 con la speranza di trasformare la sua passione in lavoro. L'azienda non ne voleva sapere dei flippers e così Iwatani è costretto a dedicarsi ai videogiochi. Senza grosse idee e con l'intenzione di abbandonare la carriera di programmatore, una sera dell'aprile 1979 ha una folgorante illuminazione......e qui faccio un attimo di suspence ..............................................Come molte sere, Iwatani era rimasto bloccato in ufficio a lavorare ed aveva ordinato una pizza alla salsiccia. Una volta addentata la prima fetta, era rimasto folgorato dall'immagine del disco di pasta e mozzarella privo di uno spicchio: sarebbe stata perfetta come personaggio del suo prossimo videogioco! Le forme circolari delle salsicce, inoltre, gli forniscono lo spunto per creare uno scenario interamente formato da puntini da mangiare. Era nato ufficialmente Puck Man. Ma Iwatani si accorse che tramutare in videogioco la sua idea era molto difficile e chiese l'aiuto di altri nove ingengeri. Il problema principale era la ridotta memoria disponibile, che lo obbligava ad una grafica essenziale. Il progetto iniziale prevedeva una pizza animata mancante di una fetta che correva per lo schermo mangiando tutto quello che gli capitava a tiro....troppa grafica, purtroppo....allora optò per un semplice cerchio giallo. Nel giugno 1980 il prodotto è pronto e viene commercializzato anche in America con il nome di Pac Man. Il gioco è, quindi, del 1980.....ma è stato concepito nel 1979.

[SM=x520499]


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...e venne il giorno della ATARI
Dedicato ai curiosi ed ai nostalgici: parte prima

27 giugno 1972: una data da segnare sull'agendina. Nolan Bushnell Ted Dabney fondano la Atari, che nel gioco cinese del "Go!" equivale allo "scacco". Uno dei primi dipendenti della Atari è Allan Alcorn, un 24enne laureato in ingegneria col passatempo di riparare televisori; gli viene chiesto di sviluppare una simulazione elettronica del ping pong, fruibile attraverso il televisore di casa. Preso dall'entusiasmo, in tre mesi il prototipo è pronto. In realtà, Bushnell voleva mettere alla prova le capacità di programmatore di Alcorn: il vero progetto era una simulazione di corsa, alla quale Alcorn si sarebbe dovuto dedicare una volta tewrminato l'allenamento col tennis virtuale. Per ragioni economiche e finanziarie, si decise di commercializzare comunque il ping pong elettronico di Alcorn: è il 29 novembre del 1972 e nasce PONG. Pong è una rudimentale simulazione di tennis (una lineetta verticale), il giocatore deve respingere la pallina (un punto luminoso) oltre la racchetta-lineetta avversaria. Il giocatore che raggiunge 15 punti vince l'incontro. La scena è inquadrata dall'alto e la racchetta ha un movimento limitato all'asse verticale. Per giocare, si inseriva 1/4 di dollaro e il computer serviva la palla. Il design del cassone era semplice; la componentistica (circuiti a valvole e trasistor e televisore bianco e nero Hitachi da 13 pollici) era alloggiata all'interno di un cubo di compensato rosso che misura poco più di un metro per lato. I comandi (due interruttori), si trovavano sulla parte frontale del cubo, sulla quale faceva capolino la scritta PONG. La gettoniera, ricavata da un cartone del latte, era collocata sulla parte sinistra dello scatolotto. Perchè chiamarlo solo POnG? Perchè Ping Pong era un marchio registrato e "pong" era il suono elettronico prodotto dall'urto della pallina contro la racchetta. Una volta terminato il gioco, Bushnell si mette a caccia di un ditributore. L'incontro con i dirigenti di una delle case di produzione e distribuzione di flippers più importanti d'America ha esito negativo: la trattativa finisce prima ancora di incominciare. Altre trattative finiscono nel nulla: nessuno sembra interessato ai videogiochi. Privi di capitale, ma convinti delle sue possibilità di successo, Bushnell e Alcorn installano l'unica macchina prodotta in un bar di Sunnyvale, in California (Andy Capps). per via delle dimensioni ridotte, il cassone viene collocato su un fusto di birra Il gestore del bar chiama Bushnell lamentandosi che, dopo la messa in opera, il gioco h smesso di funzionare. Il barista lo invita gentilmente a rimuovere la macchina (con parole ignobili). Precipitatosi con Alcorn nel locale, individuano subito il problema: la gettoniera era letteralmente intasata di monetine!!!! Con PONG era nata l'industria dei videogiochi da sala.



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Mavaffffffff!!
Dedicato ai curiosi ed ai nostalgici: parte seconda

PONG non era una machina a gettone paragonabile al juke-box, inerte fino a quando il cliente non inseriva 1/4 di dollaro. Al contrario, era un dispositivo tecnologico animato, apparentemente dotato di vita propria. Visualizzava immagini e riproduceva suoni in continuazione, ammaliando il frequentatore della sala e invitandolo a scucire 1/4 di dollaro. E poi un altro. E un altro ancora. I primi videogiocatori erano degli esploratori, dei temerari, degli avventurieri. Avevano appena scoperto il mondo del divertimento elettronico. Nessuno di loro era insensibile al fascino dei "beep" emessi dalla macchina, il "canto delle sirene" della generazione digitale.
E veniamo a Bushnell......cosa successe poi? Per racimolare fondi, Bushnell offre servizi di consulenza alle aziende della Silicon valley, noleggia flippers e juke-box alle sale giochi della zona. Ma non basta. Dopo avere ottenuto un finanziamento di 50.000 dollari dalla banca, Bushnell e Dabney convertono un vecchio magazzinosi Santa Clara, che veniva utilizzato come pista di pattinaggio, nella prima fabbrica Atari. Alla catena di montaggio, Bushnell assegna degli hippies [SM=x520516] I turni di lavoro sono massacranti: dalle 12 alle 16 ore al giorno, per lo più con i Led Zeppelin ed i Rolling Stones in sottofondo. La prima dipendente Atari è Cynthia Villanueva, una diciassettenne che aveva fatto da babysitter per la moglie di Bushnell. Svolge mansioni di segretaria nell'ufficio ricavato da un garage. Le chiamate in arrivo venivano deliberatamente messe in stand-by per mezzo minuto, in modo da dare l'impressione che Bushnell fosse al telefono con qualcun altro (furbi eh? [SM=x520505]). Il primo cliente di Atari è Bally, che commissiona a Bushnell un nuovo tipo di plancia per flipper. Bushnell e Dabney viaggiano per la California installando macchine a gettone nei bar, nei coffee-shops e persino presso la Student Union della Stanford University. Dalla fabbrica di Bushnell escono una media di 10 cassoni al giorno. L'era Atari era ufficialmente iniziata. In pochi mesi, Bushnell vende oltre 8500 esemplari di PONG a 1200 dollari l'uno. I cassoni, i cui costi di produzione non superano i 500 dollari, fatturano oltre 100 dollari alla settimana in quarti di dollaro, più del 75% di quanto Bushnell aveva previsto. Nel 1973 Atari è una azienda da 3,2 milioni di dollari: PONG era dappertutto. Il massimo successo della simulazione di tennis viene raggiunto quando Jimmy Connors e Chris Evert ottengono il loro exploit; quindi il successo di PONG è dunque associabile al momento di particolare fortuna del tennis americano. Nel tentativo di cavalcare l'onda del successo di PONG, altre 25 aziende introducono sul mercato innumerevoli varianti; tra le più gettonate: Eloping, Soccer e Pro Football (Taito), Paddle Ball (Williams), Pong Tron e Pong Tron II (Sega), Hockey TV (Sega). I cloni di PONG offrivano miglioramenti di tipo quantitativo piuttosto che qualitativo. Per esempio, LEADER (Midway 1973) era caratterizzata da una stella collocata nel centro dello schermo che aveva la funzione di variare il rimbalzo della pallina. Il gioco offriva anche l'interazione simumltanea a quattro giocatori. La stessa Atari, introduce diverse varianti, come DR.PONG, PONG DOUBLES, PIN PONG, PONG COCKTAIL e una variante per quattro giocatori, PONG QUADROPONG (anno 1974). Per concludere questo post, non posso non lasciarvi con un'altra curiostà..................................................................................................................La variante più assurda è PUPPY PONG, il cui cassone aveva la forma di una cuccia per cani!!! Bushnell aveva pensato di colocare il gioco, noto anche come Doctor Pong, nelle sale d'attesa dei medici e dei dentisti. L'idea era quella di intrattenere i bambini prima del fatidico appuntamento. Ma il progetto non andrà in porto perchè l'associazione dei medici e dei dentisti americani boccia clamorosamente il progetto.

[SM=x520499]


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Mavaffffffff!!
Dedicato ai curiosi ed ai nostalgici: parte seconda

PONG non era una machina a gettone paragonabile al juke-box, inerte fino a quando il cliente non inseriva 1/4 di dollaro. Al contrario, era un dispositivo tecnologico animato, apparentemente dotato di vita propria. Visualizzava immagini e riproduceva suoni in continuazione, ammaliando il frequentatore della sala e invitandolo a scucire 1/4 di dollaro. E poi un altro. E un altro ancora. I primi videogiocatori erano degli esploratori, dei temerari, degli avventurieri. Avevano appena scoperto il mondo del divertimento elettronico. Nessuno di loro era insensibile al fascino dei "beep" emessi dalla macchina, il "canto delle sirene" della generazione digitale.
E veniamo a Bushnell......cosa successe poi? Per racimolare fondi, Bushnell offre servizi di consulenza alle aziende della Silicon valley, noleggia flippers e juke-box alle sale giochi della zona. Ma non basta. Dopo avere ottenuto un finanziamento di 50.000 dollari dalla banca, Bushnell e Dabney convertono un vecchio magazzinosi Santa Clara, che veniva utilizzato come pista di pattinaggio, nella prima fabbrica Atari. Alla catena di montaggio, Bushnell assegna degli hippies [SM=x520516] I turni di lavoro sono massacranti: dalle 12 alle 16 ore al giorno, per lo più con i Led Zeppelin ed i Rolling Stones in sottofondo. La prima dipendente Atari è Cynthia Villanueva, una diciassettenne che aveva fatto da babysitter per la moglie di Bushnell. Svolge mansioni di segretaria nell'ufficio ricavato da un garage. Le chiamate in arrivo venivano deliberatamente messe in stand-by per mezzo minuto, in modo da dare l'impressione che Bushnell fosse al telefono con qualcun altro (furbi eh? [SM=x520505]). Il primo cliente di Atari è Bally, che commissiona a Bushnell un nuovo tipo di plancia per flipper. Bushnell e Dabney viaggiano per la California installando macchine a gettone nei bar, nei coffee-shops e persino presso la Student Union della Stanford University. Dalla fabbrica di Bushnell escono una media di 10 cassoni al giorno. L'era Atari era ufficialmente iniziata. In pochi mesi, Bushnell vende oltre 8500 esemplari di PONG a 1200 dollari l'uno. I cassoni, i cui costi di produzione non superano i 500 dollari, fatturano oltre 100 dollari alla settimana in quarti di dollaro, più del 75% di quanto Bushnell aveva previsto. Nel 1973 Atari è una azienda da 3,2 milioni di dollari: PONG era dappertutto. Il massimo successo della simulazione di tennis viene raggiunto quando Jimmy Connors e Chris Evert ottengono il loro exploit; quindi il successo di PONG è dunque associabile al momento di particolare fortuna del tennis americano. Nel tentativo di cavalcare l'onda del successo di PONG, altre 25 aziende introducono sul mercato innumerevoli varianti; tra le più gettonate: Eloping, Soccer e Pro Football (Taito), Paddle Ball (Williams), Pong Tron e Pong Tron II (Sega), Hockey TV (Sega). I cloni di PONG offrivano miglioramenti di tipo quantitativo piuttosto che qualitativo. Per esempio, LEADER (Midway 1973) era caratterizzata da una stella collocata nel centro dello schermo che aveva la funzione di variare il rimbalzo della pallina. Il gioco offriva anche l'interazione simumltanea a quattro giocatori. La stessa Atari, introduce diverse varianti, come DR.PONG, PONG DOUBLES, PIN PONG, PONG COCKTAIL e una variante per quattro giocatori, PONG QUADROPONG (anno 1974). Per concludere questo post, non posso non lasciarvi con un'altra curiostà..................................................................................................................La variante più assurda è PUPPY PONG, il cui cassone aveva la forma di una cuccia per cani!!! Bushnell aveva pensato di colocare il gioco, noto anche come Doctor Pong, nelle sale d'attesa dei medici e dei dentisti. L'idea era quella di intrattenere i bambini prima del fatidico appuntamento. Ma il progetto non andrà in porto perchè l'associazione dei medici e dei dentisti americani boccia clamorosamente il progetto.

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Dedicato ai curiosi ed ai nostalgici: parte terza

Nel 1973, la parola "videogioco" è sinonimo di PONG. Nelle sale ci sono oltre 100.000 varianti del video-tennis e di queste solo il 10% portano il marchio Atari. Pur restando l'indiscusso leader di un mercato che aveva letteralmente creato dal nulla o quasi, Bushnell intuisce che il rischio di diventare un semplice comprimario è reale. Il socio Dabney si chiama fuori. Bushnell rileva la sua quota e decide di investire massicciamente nello sviluppo di nuovi videogiochi. Nel giro di pochi mesi, due nuovi prodotti Atari raguingono le sale: si tratta di SPACE RACE e GOTCHA. Il primo è un antesignano di Frogger (si evitano, però, meteoriti), il secondo è ricordato come il primo "arcade" a labirinto (si controlla un quadrattino che deve acciuffare l'avversario, rappresentato da una croce, in scenari labirintici). Nessuno dei 2 titoli proposti da Atari riesce ad eguagliare il successo di PONG. Nel tentativo di diversificare l'offerta, nel 1974 Atari produce i bizzarri QWAK! e TOUCH ME: Il primo è un gioco di tiro al bersaglio, armato di fucile a raggi luminosi, poggiato sulla tastiera. Si hanno 3 colpi per abbattere delle papere elettroniche; quando si colpiscono, lanciano uno straziante "quack" e precipitano al suolo, dove vengono recuperate dal cane da caccia. L'idea è buona, ma la scarsa affidabilità del fucile finisce per scoraggiare anche i fanatici dell'elettronica che ritornano alle versioni meccaniche (sebbene il videogioco permettesse molte più variabili....con bersagli sempre in posizioni e velocità diverse....e infatti i videogiochi salteranno alla ribalta). In TOUCH ME, invece, lo scopo consisteva nel ripetere correttamente una sequenza di suoni e luci prodotte dal computer; dopo tre errori, il gioco finiva: il cassone era dotato di 4 grandi pulsanti colorati, ma acnhe questa volta la realizzazione tecnica non è adeguata e ATARI lo ritira dalle sale giochi nel giro di pochi mesi. Ironicamente, la versione portatile avrebbe riscosso, qualche anno più tardi, un grande successo. Nel frattempo, fanno le loro apparizioni nelle sale, varianti sempre più sofisticate di PONG. Nel marzo 1974, ATARI introduce nelle sale GRAND TRACK 10, il gioco di corsa originariamente pensato da Busnhell al posto di PONG (ricordate? PONG doveva essere solo una prova di programmazione). E' ricordato come il primo simulatore di corsa della storia dei videogiochi: emozioni da Gran Premio in cui il giocatore aveva 72 secondi per completare un certo numero di giri. Volante, cambio a 4 marce (compresa la retromarcia!!!), pedali del freno e dell'acceleratore, rombo del motore: tutto ciò contribuiva a creare la giusta atmosfera, ma in realtà la velocità di animazione era lenta ed i vari elementi (circuito, vetture, macchi d'olio sulla pista) erano rappresentate da semplice puntini bianchi su sfondo nero. Inoltre, le prime 100 unità erano difettose e si impiantavano dopo mezz'ora di gioco. Alcorn, il programmatore di PONG, ne ridisegna quasi completamente i circuiti e nell'agosto 1975 uscirà GRAND TRACK 20 per l'interazione simultanea due giocatori (ma la giusta tecnologia ancora era là da venire). Nonostante il mezzo fallimento dei due giochi, ATARI insiste con le corse e nell'ottobre 1976 appare un gioco di corse fortemente innovativo: NIGHT DRIVER.

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Dedicato ai curiosi ed ai nostalgici: parte quarta

NIGHT DRIVER, distribuito da ATARI in un elegante cabinato nero in fibra di vetro, con volante, cambio e pedale acceleratore, introduce due fondamentali novità: la simulazione della tridimensionalità e la visuale in soggettiva. Il giocatore è ai comandi di una veloce automobile, rappresentata da un blocco rettangolare bianco situato nella parte inferiore dello schermo, che percorre una internabile strada, parzialmente visibile. Si guida nella notte e l'obiettivo è raggiungere determinati checkpoint prima che il timer raggiunga lo zero. La carreggiata è simbolicamente rappresentata da due file convergenti di puntini bianchi ed il giocatore ha la sensazione che sia l'automobile a muoversi, quando in realtà sono i paletti stradali a venirgli incontro; la linea d'orizzonte si trova sulla parte alta dello schermo, dato che l'osservatore segue la scena dal basso, tra una curva e l'altra. Nel 1977 nelle sale arriva la versione cabinato dello stesso gioco, con apposita poltroncina. Restando al 1976, la EXIDY introduce un gioco che fece scalpore: DEATHRACE, in cui il giocatore per incrementare il punteggio deve investire il maggior numero di pedoni virtuali. Qunado centrati, questi vengono rimpiazzati dall'immagine di una croce [SM=x520504] In seguito alle proteste, DEATHRACE viene ritirato e diventa il primo videogioco censurato della storia.
Tornando all'ATARI, Bushnell elabora una stategia che gli avrebbe consentito di mantenere il primato: i distributori sono invitati a firmare contratti esclusivi con ATARI, rinunciando a distribuire giochi prodotti da altre aziende. Però, in alcuni stati erano attivi diversi distributori, per cui chi non firmava l'accordo per ATARI poteva rivolgersi a terzi.E qui viene il bello........[SM=x520505] Sentite un pò che volpone, Bushnell..........................................
Per scongiurare l'eventualità, Bushnell fonda una seconda compagnia di sviluppo, apparentemente slegata da ATARI, chiamata KEE GAMES, la quale avrebbe legalmente venduto giochi agli operatori che non li potevano comprare da ATARI. Nel tentativo di occultare i legami tra ATARI e KEE GAMES, le due compagnie simulano un'accesa rivalità. In realtà, i giochi di maggior successo di ATARI vengono commercializzati da KEE GAMES con una differente titolazione e con modifiche cosmetiche. Quando diversi distributori manifestano l'intenzione di rescindere dal contratto con ATARI per diventare clienti di KEE GAMES, Bushnell annuncia una "fusione" che segnerà la fine della politica degli accordi esclusivi tra produttori e distributori. Nell'aprile del 1976 un giovane programmatore di ATARI diventa improvvisamente popolare grazie a BREACKOUT, un'evoluzione di PONG........

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Dedicato ai curiosi ed ai nostalgici: parte quinta

BREACKOUT....un mito. Il giocatore controlla una specie di racchetta che si sposta orizzontalmente sulla parte inferiore dello schermo. L'obiettivo consiste nel fare rimbalzare la pallina contro un muro collocato nella parte superiore. Il contatto determina la scomparsa progressiva dei mattoni, ma anche l'accelerazione della pallina.
Ma adesso seguitemi con attenzione. L'autore, almeno così tutti credono, è Steve Jobs, un adolescente; in realtà il lavoro di programmazione era stato svolto dal suo migliore amico, Stephen Wozniak, che allora lavorava per Hewelett-Packard. Nato nel 1955, abbandonato e quindi adottato da una famiglia californiana, Steve Jobs era cresciuto nella Silicon Valley, proprio come Bushnell. I suoi colleghi "atariani" lo consideravano un pò folle. Jobs camminava negli uffici a piedi nudi e parlava in continuazione del suo progetto di trasferirsi in India per incontrare un santone. Aveva un debole per la tecnologia e per i videogiochi. Allo sviluppo di BREACKOUT è associato un aneddoto interessante. Quando Bushnell discuteva un nuovo progetto insieme ai programmatori, indicava anche il numero approssimativo di circuiti integrati da utilizzare. Dal momentoche il costo dell'hardware era particolarmente alto, Bushnell premiava gli sviluppatori con un assegno di 100 dollari per ogni circuito integrato risparmiato. Nei migliori dei casi, gli sviluppatori riuscivano a ridurre il numero di poche unità. Nel caso di BREACKOUT, il numero di circuiti integrati scenede da 80 a 30. BREACKOUT si rivela un clamoroso successo per ATARI, ma soprattutto per l'ideatore del gioco: Jobs investe i 5000 dollari che aveva guadagnato con BREACKOUT nello sviluppo di un computer a basso costo. Insieme all'amico Stephen Wozniak, Jobs realizza un prototipo funzionante e lo presenta a Bushnell con la speranza di una distribuzione in serie. Bushnell, che non nasconde i suoi dubbi sulle possibilità di successo della macchina, suggerisce a Jobs di tentare la via dell'autoproduzione e gli indica un possibile finanziatore, Don Valentine: Jobs accetta il suggerimento e, ottenuto il finanziamento, crea la sua società (rullo di tamburi e suspence)...................................................................... [SM=x520498] il primo Aprile 1976 nasce APPLE COMPUTER. Il resto, come si dice in questi casi, è storia.
Jobs e Bushnell avevano molto in comune: non erano artigiani, bensì imprenditori. Per loro i videogiochi non erano un fine, ma un mezzo per arrivare al successo. Per creare PONG, Bushnell si era rivolto ad Alcorn (ricordate?). Analogamente, BRECKOUT era nato come intuizione di Jobs, ma la programmazione era stata effettuata da Wozniak. In un'intervista rilasciata nel 1982 alla rivista "Videogames", Bushnell ha paragonato il suo ruolo all'interno dei videogiochi a quello di Walt Disney per i cartoni animati.

Lasceremo temporaneamente la ATARI per discutere dei suoi antagonisti. Il principale antagonista era BALLY. Tra il 1972 e 1975, produce soprattutto varianti di PONG. A partire dal 1975, la strategia di BALLY cambia radicalmente. La società comincia ad importare coin-op giapponesi e a distribuirli sotto un'etichetta affiliata, MIDWAY. Anzichè investire milioni di dollari in ricerca e sviluppo, il presidente di MIDWAY decide di distribuire sul mercato americano i più grandi successi giapponesi. Il tutto aveva un che di ironico, se si considera che il nome era associato ad una delle battaglkie più cruente tra quelle combattute tra americani e giapponesi durante la Seconda Guerra Mondiale [SM=x520505] MIDWAY diventava il veicolo che rendeva possibile l'invasione dei videogiochi nipponici negli USA. I "giappo" si stavano prendendo una parziale rivincita [SM=x520495] Questo è un momento cruciale, perchè ci porterà fino a SPACE INVADERS........................

[SM=x520499]


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"Notte, ore 11 - Esperienza indimenticabile...luogo meraviglioso...piazza con rudere di tempio romano...chiesa rinascimentale...fontana con delfini...messaggero di pietra...musica celestiale...tenebrose presenze"
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Mavaffffffff!!
Dedicato ai curiosi ed ai nostalgici: parte sesta

Nella prima metà degli anni '70, il mercato degli "arcade" nipponici sta attraversando una fase di fortissima crescita. Nel giro di pochi anni, le sale tradizionalmente dedicate al "pachinko" (un incrocio tra flipper e slot machine), si erano riempite di file intere di cassoni elettronici. Non si trattava, tuttavia, di prodotti americani importati, ma di giochi originali "made in Japan". Il videogioco era nato in America, ma erano state aziende giapponesi come TAITO a dargli l'impulso per crescere e svilupparsi. Fondata a Tokyo nel 1953 da Michael Kogan, un emigrante russo, TAITO aveva prodotto per anni una serie di macchine a gettone come jukebox. In seguito all'avvento di PONG, TAITO aveva sviluppato cloni di vario tipo ed in seguito si era specializzata nella produzione di videogiochi originali, utilizzando le più sofisticate tecnologie disponibili. Hank Ross, capo della MIDWAY, si accorda con TAITO per la distribuzione dei rispettivi coin-op sui due mercati. Il primo titolo che raggiunge le sale americane sotto etichetta MIDWAY è GUN FIGHT, un gioco di tiro al bersaglio tra due cowboys. I due pistoleri hanno un numero di colpi limitato per colpire l'avversario e sul cassone i due controllers erano costituiti da due revolver. Il successo è grande anche negli USA e Hugh Hefner, il presidente di Playboy Inc., viene fotografato mentre gioca con GUN FIGHT [SM=x520505] nella sua villa di Beverly Hills. Per bissare il successo, MIDWAY introduce nel 1977 un seguito, BOOT HILL (la collina degli stivali, ossia "il cimitero"). MIDWAY diventa presto una delle aziende leader nel settore coin-op e dopo GUN FIGHT lancia SEA WOLF. Prodotto nel 1976 da SEGA, viene distribuito in 10.000 esemplari: si trattava della traduzione elettronica di un popolare gioco elettromeccanico, apparso nelle sale 10 anni prima. Si era al comando di un sottomarino da guerra e l'obiettivo era distruggere il numero più alto possibile corazzate nemiche. Come controller, un bel periscopio col quale prendere la mira e sparare una torpedine, con effetti sonori realistici. Ma i successi di GUN FIGHT e SEA WOLF sono modesti se paragonati a quello ottenuto da SPACE INVADERS......e qui entriamo in un attimo di raccoglimento spirituale, perchè questo gioco lo conosciamo tutti [SM=x520495] ...................................Prodotto da TAITO, SPACE INVADERS era stato presentato ufficialmente a Tokyo il 16/06/1978. Frutto della fantasia di Toshiro Nishikado, SPACE INVADERS riscuote un successo senza precedenti, che culmina in una crisi nazionale di monetine. TAITO distribuisce oltre 100.000 cassoni in tutto il Giappone. Negli USA viene presentato nel novembre dello stesso anno e SPACE INVADERS conquista in pochi mesi i cuori ed i quarti di dollaro dei teenagers americani. La moda di SPACE INVADERS si prolunga per tutto il 1979 ed è contemporaneamente causa ed effetto di un allargamento della diffusione dei coin-op. Se fino ad allora il gioco elettronico era confinato ai bar ed alle sale giochi, a partire da SPACE INVADERS i videogiochi invadono nuovi spazi: ristoranti, supermercati, grandi magazzini, l'ingresso dei cinema. SPACE INVADERS (che abbiamo la fortuna di rigiocare proprio su pagine70) mette il giocatore ai comandi di una navicella spaziale, ultimo avamposto terrestre di fronte ad un'invasione aliena. Armato di un semplice cannoncino e protetto da quattro sbarramenti, il giocatore doveva abbattere gli "invasori dello spazio", 55 navicelle che avanzano compatte verso il suolo (ossia la parte inferiore dello schermo). Minore il numero degli alieni sullo schermo, maggiore la loro velocità di discesa. SPACE INVADERS è ricordato come il primo vero sparatutto della storia dei videogiochi, cioè un tipo di gioco in cui la mira e la velocità nel premere il pulsante di fuoco costituiscono la parte preponderante dell'interazione. Ecco la portata innovativa di SPACE INVADERS:

1) Maggiore realismo: primo sparatutto in cui i bersagli controllati dal computer erano effettivamente animati; si spostavano sullo schermo, ma aprivano anche il fuoco contro il cannoncino del giocatore

2) Enfatizzazione del fattore sfida: la durata del gioco non era stabilita in partenza, ma dalla bravura del giocatore nell'avanzare di schermo in schermo; inoltre il sistema di punteggio prevedeva la visualizzazione sullo schermo del record (come nei flippers). Nasceva il concetto di record da battere [SM=x520505]

3) Utilizzo drammatico del sonoro: il ritmo sincopato e angosciante (thump-thump-thump) che scandiva il movimento degli alieni sullo schermo produceva un effetto quasi ipnotizzante sul giocatore. Secondo alcuene ricerche dell'epoca, la frequenza del battito cardiaco dei fruitori di SPACE INVADERS tendeva ad accelerare man mano che il ritmo si faceva più frenetico.

Con SPACE INVADERS si apre una nuova era del divertimento elettronico. Il gioco di Toshiro Nishikado era ricco di tocchi di classe. Al posto del tradizionale "INSERT COIN" , il gioco visualizzava l'incorretta scritta "INSERT CCOIN" : a rimediare all'errore cancellando la "C" di troppo, ci pensava un alieno bombarolo............

[SM=x520499]


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Mavaffffffff!!
Dedicato ai curiosi ed ai nostalgici: settima e ultima parte

....e siamo alla fine del nostro percorso (tralasciando molto, ma a noi interessano i punti cruciali). ATARI cerca di controribattere e nel 1979 lancia ASTEROIDS, del quale si è parlato in precedenti post. Grande successo, anche perchè prevedeva l'inserimento delle iniziali dell'autore del record e tutti stavano ore ed ore davanti allo schermo per "lasciare il segno". ATARI si riprese così temporaneamente la supremazia del mercato.......il resto è storia successiva, quindi non di pertinenza dei '70. Mi sembra, invece, interessante ricordare che tra la fine dei '70 e l'inizio degli '80 i videogiochi diventarono bersaglio di critiche feroci da parte di giornalisti e associazioni culturali e religiose che li accusavano di essere violenti, diseducativi, ripetitivi ed alienanti. Anche Hollywood si scagliò contro i videogiochi:

"Giochi come PONG sono terribili. Perchè non leggere, invece, un libro? Forse sono snob, ma la lettura ti permette di concentrarti sulle idee, sulle cose, di leggere tra le righe. Le persone smettono di pensare appena vedono la luce ammiccante della TV" (Christopher Reeve)

oppure....

"Penso senza ombra di dubbio che i videogames siano assolutamente orrendi. Mentalmente sono terribili. Credo sia meglio che la famiglia socializzi con giochi reali come Scrabble e Monopoli. Penso sia ridicolo giocare a quei giochi su un monitor TV. Se oggi avessi dei bambini, non glielo permetterei. Credo sia terribile per i loro occhi........." (Bette Davis)

Nello stesso periodo, cominciano a diffondersi leggende metropolitane:

"Giochi popolari come SPACE INVADERS e ASTEROIDS sono programmati per registrare le iniziali di chi ottiene il punteggio più alto. Quando inserisci le iniziali, viene segretamente scattata una tua foto. I giochi sono attualmente meccanismi per selezionare, classificare ed allenare schiavi per veicoli spaziali e basi stellari. Le persone che felicemente giocano con queste macchinette, scompaiono in circostanze misteriose....." [SM=x520505]

Di fronte a queste critiche, i produttori di videogiochi si difendono osservando che il divertimento elettronico rappresenta in realtà l'ingresso nella dimensione digitale.....ed alla fine avranno ragione!! [SM=x520505]


Spero che questa carrellata di notizie vi sia stata gradita. Le fonti da me citate provengono da: Matteo Bittanti - "L'innovazione tecnoludica"

FINE

[SM=x520499]


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Mavaffffffff!!
A proposito di retrogames, guardate un pò QUI e riassaporate qualche gioco datato [SM=x520505]

[SM=x520499]


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Mavaffffffff!!
Questo mi faceva impazzire! [SM=x520505] Partivi con l'armatura e ti ritrovavi in mutande [SM=x520495]




[SM=x520499]

[Modificato da Tidus forever 16/06/2007 22.09]



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Vampirus terribilis
Si !!
era Ghost & goblins !
Dovevi salvare la tipa che un essere alato portava via.
Stupendo !

Tid riesci a trovare qualche news, foto o altro del mio gioco preferito dell'epoca?

Burgher Time !!
Lo ricordate?
Nei panni di un cuoco bisognava camminare e formare panini inseguiti da verdure famaliche !
L'unica arma a disposizione? un po' di pepe [SM=x520495]


Io sono niente: senza vita, senza anima, odiato e temuto. Sono morto per tutta l'umanità. Ascoltatemi: io sono il mostro che gli uomini che respirano bramerebbero uccidere. Io sono Dracula
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Mavaffffffff!!
E' questo?



[SM=x520499]

[Modificato da Tidus forever 16/06/2007 22.12]



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Vampirus terribilis
SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Grazie Tid !

Di fronte alle meraviglie tecniche attuali sento una grandissima nostalgia per questi giochi, di grafica scarna ma straordinariamente belli


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Vampirus terribilis
Re:

Scritto da: Tidus forever 12/06/2005 17.42
A proposito di retrogames, guardate un pò QUI e riassaporate qualche gioco datato [SM=x520505]

[SM=x520499]


bellissimo sito !! che nostalgia !!


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che bei tempi... si devono essere costruiti una villa con i soldi che spendevo io ai giochi...
[SM=x520485]
12/06/2005 22:12
 
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Vampirus terribilis
Maured, anche tu una giocatrice incallita??[SM=x520495] [SM=x520495] [SM=x520497]


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Talebano
Bellissimo il sito proposto da Tid!
Stavo dando un occhiatina ai manuali di coin-op destinati alle sale giochi e debbo dire che sono un autentico spasso.
Ad esempio consigliano il gestore di tarare i giochi a tempo intorno ai due minuti e mezzo perchè questo è il limite minimo di soddisfazione dell'utente ed è un giusto rapporto tra soldi spesi e fruizione ( si dice così? ) del bene. Mi ricordo benissimo però che i giochi a tempo se duravano oltre il minuto ( a meno di bonus faticosamente accumulati ) era un puro miracolo divino.[SM=x520512]
Il manuale da me preso in esame raggiunge però il top quando consiglia il gestore di cambiare solamente scheda madre e non il cabinet in modo da risparmiare ed acquisire un nuovo game.
In parole povere il manuale suggerisce di verniciare a nuovo i cabinet con i colori e i loghi del nuovo gioco ( bontà loro verranno forniti i calchi [SM=x520487] ) e di cambiare la scheda madre e altri accessori interni smontando praticamente tutto l'ambaradan.
Naturalmente il manuale è prodigo di utilissimi consigli tra cui quello di fare tutte queste operazioni con il tasto d'accensione in posizione OFF e con la spina disinserita.[SM=x520487] [SM=x520495]

[Modificato da pholas 13/06/2005 9.04]



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"Poi succede che all'improvviso, guardandoti allo specchio, dirai di chi è quel viso?
Non è il mio, non c'è un sorriso.
Il tempo dei segreti, dei sogni e dell'oblio non è più il mio..."
(Aldo Tagliapietra)
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