Dedicato ai curiosi ed ai nostalgici: parte sesta
Nella prima metà degli anni '70, il mercato degli "arcade" nipponici sta attraversando una fase di fortissima crescita. Nel giro di pochi anni, le sale tradizionalmente dedicate al "pachinko" (un incrocio tra flipper e slot machine), si erano riempite di file intere di cassoni elettronici. Non si trattava, tuttavia, di prodotti americani importati, ma di giochi originali "made in Japan". Il videogioco era nato in America, ma erano state aziende giapponesi come TAITO a dargli l'impulso per crescere e svilupparsi. Fondata a Tokyo nel 1953 da Michael Kogan, un emigrante russo, TAITO aveva prodotto per anni una serie di macchine a gettone come jukebox. In seguito all'avvento di PONG, TAITO aveva sviluppato cloni di vario tipo ed in seguito si era specializzata nella produzione di videogiochi originali, utilizzando le più sofisticate tecnologie disponibili. Hank Ross, capo della MIDWAY, si accorda con TAITO per la distribuzione dei rispettivi coin-op sui due mercati. Il primo titolo che raggiunge le sale americane sotto etichetta MIDWAY è GUN FIGHT, un gioco di tiro al bersaglio tra due cowboys. I due pistoleri hanno un numero di colpi limitato per colpire l'avversario e sul cassone i due controllers erano costituiti da due revolver. Il successo è grande anche negli USA e Hugh Hefner, il presidente di Playboy Inc., viene fotografato mentre gioca con GUN FIGHT
nella sua villa di Beverly Hills. Per bissare il successo, MIDWAY introduce nel 1977 un seguito, BOOT HILL (la collina degli stivali, ossia "il cimitero"). MIDWAY diventa presto una delle aziende leader nel settore coin-op e dopo GUN FIGHT lancia SEA WOLF. Prodotto nel 1976 da SEGA, viene distribuito in 10.000 esemplari: si trattava della traduzione elettronica di un popolare gioco elettromeccanico, apparso nelle sale 10 anni prima. Si era al comando di un sottomarino da guerra e l'obiettivo era distruggere il numero più alto possibile corazzate nemiche. Come controller, un bel periscopio col quale prendere la mira e sparare una torpedine, con effetti sonori realistici. Ma i successi di GUN FIGHT e SEA WOLF sono modesti se paragonati a quello ottenuto da SPACE INVADERS......e qui entriamo in un attimo di raccoglimento spirituale, perchè questo gioco lo conosciamo tutti
...................................Prodotto da TAITO, SPACE INVADERS era stato presentato ufficialmente a Tokyo il 16/06/1978. Frutto della fantasia di Toshiro Nishikado, SPACE INVADERS riscuote un successo senza precedenti, che culmina in una crisi nazionale di monetine. TAITO distribuisce oltre 100.000 cassoni in tutto il Giappone. Negli USA viene presentato nel novembre dello stesso anno e SPACE INVADERS conquista in pochi mesi i cuori ed i quarti di dollaro dei teenagers americani. La moda di SPACE INVADERS si prolunga per tutto il 1979 ed è contemporaneamente causa ed effetto di un allargamento della diffusione dei coin-op. Se fino ad allora il gioco elettronico era confinato ai bar ed alle sale giochi, a partire da SPACE INVADERS i videogiochi invadono nuovi spazi: ristoranti, supermercati, grandi magazzini, l'ingresso dei cinema. SPACE INVADERS (che abbiamo la fortuna di rigiocare proprio su pagine70) mette il giocatore ai comandi di una navicella spaziale, ultimo avamposto terrestre di fronte ad un'invasione aliena. Armato di un semplice cannoncino e protetto da quattro sbarramenti, il giocatore doveva abbattere gli "invasori dello spazio", 55 navicelle che avanzano compatte verso il suolo (ossia la parte inferiore dello schermo). Minore il numero degli alieni sullo schermo, maggiore la loro velocità di discesa. SPACE INVADERS è ricordato come il primo vero sparatutto della storia dei videogiochi, cioè un tipo di gioco in cui la mira e la velocità nel premere il pulsante di fuoco costituiscono la parte preponderante dell'interazione. Ecco la portata innovativa di SPACE INVADERS:
1) Maggiore realismo: primo sparatutto in cui i bersagli controllati dal computer erano effettivamente animati; si spostavano sullo schermo, ma aprivano anche il fuoco contro il cannoncino del giocatore
2) Enfatizzazione del fattore sfida: la durata del gioco non era stabilita in partenza, ma dalla bravura del giocatore nell'avanzare di schermo in schermo; inoltre il sistema di punteggio prevedeva la visualizzazione sullo schermo del record (come nei flippers). Nasceva il concetto di record da battere
3) Utilizzo drammatico del sonoro: il ritmo sincopato e angosciante (thump-thump-thump) che scandiva il movimento degli alieni sullo schermo produceva un effetto quasi ipnotizzante sul giocatore. Secondo alcuene ricerche dell'epoca, la frequenza del battito cardiaco dei fruitori di SPACE INVADERS tendeva ad accelerare man mano che il ritmo si faceva più frenetico.
Con SPACE INVADERS si apre una nuova era del divertimento elettronico. Il gioco di Toshiro Nishikado era ricco di tocchi di classe. Al posto del tradizionale "INSERT COIN" , il gioco visualizzava l'incorretta scritta "INSERT CCOIN" : a rimediare all'errore cancellando la "C" di troppo, ci pensava un alieno bombarolo............
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"Notte, ore 11 - Esperienza indimenticabile...luogo meraviglioso...piazza con rudere di tempio romano...chiesa rinascimentale...fontana con delfini...messaggero di pietra...musica celestiale...tenebrose presenze"
"Ricordo ancora notte indimenticabile in casa di O. Che io possa essere dannato se accetto di nuovo un suo invito"
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